Groupe B Projet Innovation ECM
Contexte L’apprentissage par un jeu de cartes : c’est la méthode que nous avons choisie pour décomplexer et faciliter l’accès à la thématique énergétique. Aujourd'hui, ce sont près de 12 millions de Français qui sont concernés par la précarité énergétique et qui, bien souvent, se sentent désarmés face à ce concept qu'ils connaissent mal. Avec ce jeu de cartes amusant et pourvoyeur de bonnes solutions, les joueurs ont une vue d'ensemble des nombreuses possibilités qui s'offrent à eux pour une meilleure isolation de leur logement.
Le but de ce jeu est également de pouvoir apporter nos connaissances en chimie afin de pouvoir expliquer de manière vulgarisée au grand public les solutions proposées. Actuellement, la population manque d'informations sur la précarité énergétique, comme nous avons pu le remarquer durant notre phase de recherche et durant les interviews réalisées en phase d'exploration. Projet étudiant Notre projet innovation s'inscrit donc dans une démarche de sensibilisation. Les parties prenantes sont notre tuteur scientifique (Anne-Doriane Manick), la maîtrise d’ouvrage (Bureau Des Projets) et la maîtrise d'œuvre (Équipe Projet B). Pour réaliser ce projet, nous nous sommes répartis les tâches en fonction de nos aptitudes et de nos préférences selon un WBS, tout en définissant des jalons selon la méthode PDCA pour répondre aux attentes pédagogiques au fur et à mesure de l'année.
Livrable Nous avons donc entièrement conçu et réalisé un jeu de 122 cartes intitulé "19 degrés Celsius", en référence à la température “idéale” pour une pièce de vie dans un logement. Ce jeu de cartes a pour but d'atteindre 19 degrés Celsius avec les cartes que l'on a dans notre jeu. Comme sur le principe du jeu "Mille Bornes", il y a des cartes sinistre, qui représentent les imprévus de tous les jours, qui font perdre des degrés et il faut faire en sorte de piocher des cartes amélioration qui font gagner des degrés. Ces cartes sinistres peuvent permettre de ralentir les autres joueurs dans leur quête. Le jeu est fait de cartes entièrement plastifiées pour la version imprimée par nos soins, mais nous avons créé un QR code qui mène sur le lien des cartes imprimables pour que tout le monde puisse l'imprimer de chez soi.
Organisation, déroulement du projet Pendant les semaines "Idéation" et "Maquettage", nous avons pu concevoir et développer notre projet avec des étudiants designers pour pouvoir sensibiliser la précarité énergétique de manière plus ludique. Le jeu a reçu des améliorations au cours de sa conception, un membre du groupe a été chargé de recueillir les avis des personnes qui ont testé le jeu en version beta et un Google Form a été créé pour recueillir les avis du plus grand nombre, pour qu'on fournisse une version finale la plus améliorée possible.
Retour d’expérience Ce projet nous a permis de découvrir plus en profondeur la précarité énergétique, qui doit acquérir de la visibilité auprès du grand public. Le besoin d’initiatives sensibilisatrices est important du fait de cette méconnaissance globale du sujet ; c'est pourquoi nous avons décidé d'orienter notre projet sur une visée pédagogique. A l’échelle de notre groupe, nous avons su tirer profit des outils de Gestion de Projets et de recherche documentaire, (répartition des tâches avec le chef de projet, respect des échéances du Gantt, WBS, bibliographie ...) mais nous avons aussi pu échanger avec des acteurs extérieurs comme les élèves designers afin d'améliorer notre projet.
Bibliographie :